Guest Post di Matteo Pagani, MVP Windows Phone
In un recente articolo ho presentato la nuova versione dei tool di sviluppo, la 7.1.1, che introduce il supporto ai device di nuova generazione rivolti ad un mercato più economico e dotati perciò, tra le altre cose, di 256 MB di RAM contro i 512 MB solitamente disponibili sui terminali Windows phone.
Nel corso dell'articolo ho introdotto la nuova modalità con cui, da codice, siamo in grado di determinare la tipologia di device su cui sta girando la nostra applicazione: ora vedremo in concreto i casi da gestire a seconda della quantità di memoria disponibile.
Identificare il tipo di device usando la classe IsolatedStorageSettings
Si può evitare di utilizzare Il codice mostrato nel post precedente per identificare il tipo di device tutte le volte che è necessario: si tratta infatti di un tipo di informazione che possiamo richiedere all'avvio dell'applicazione e poi mantenere in memoria o, ancora meglio, salvare nello storage e riutilizzarla per le esecuzioni successive. E' decisamente improbabile, infatti, che un device dotato di 256 MB di RAM possa essere aggiornato e montare un quantitativo di memoria superiore.
Per fare questo, possiamo sfruttare la classe IsolatedStorageSettings, che chi sviluppa applicazioni per Windows Phone dovrebbe già conoscere bene: si tratta infatti di un'astrazione dello storage dell'applicazione per leggere e scrivere in maniera semplice e veloce informazioni identificate da una chiave univoca (concettualmente, si tratta di un Dictionary). Il vantaggio è che, basandosi sullo storage, queste informazioni verranno memorizzate in maniera permanente, perlomeno fino a quando l'utente non disinstalle
rà l'applicazione.
Ecco un esempio:
private bool isLowMemoryDevice;
public bool IsLowMemoryDevice
{
get
{
if (IsolatedStorageSettings.ApplicationSettings.Contains("IsLowMemDevice"))
isLowMemoryDevice = (bool)IsolatedStorageSettings.ApplicationSettings["IsLowMemDevice"];
else
{
object memory;
DeviceExtendedProperties.TryGetValue("ApplicationWorkingSetLimit", out memory);
if (memory == null || (long)memory > 94371840)
{
IsolatedStorageSettings.ApplicationSettings["IsLowMemDevice"] = false;
0; isLowMemoryDevice = false;
}
else
{
IsolatedStorageSettings.ApplicationSettings["IsLowMemDevice"] = true;
isLowMemoryDevice = true;
}
}
return isLowMemoryDevice;
}
}
Con questo semplice meccanismo ci basterà recuperare in qualsiasi momento il valore della proprietà IsLowMemoryDevice, che ci restituirà true se si tratta di un device con 256 MB di RAM, in caso contrario false. Il vantaggio è che non andremo ad interrogare tutte le volte la classe DeviceExtendedProperties: verrà fatto solo alla prima richiesta, dopo di che il valore verrà recuperato direttamente dallo storage.
Background agents
I background agents di tipo periodico (ovvero i Periodic task e i Resource Intensi
ve tasks) sono l'unica feature di Windows Phone 7.5 che non è disponibile sui device con 256 MB di RAM: questo perchè, a causa della ridotta quantità di memoria disponibile, l'utilizzo di servizi in grado di girare in background potrebbe avere un impatto considerevole sulle prestazioni delle applicazioni in uso.
Se la vostra applicazione fa uso di un background agent, vi trovate nella situazione in cui dovete identificare la quantità di memoria disponibile nel device: se cercate infatti di aggiungere allo ScheduledActionService (la classe che rappresenta il gestore dei task in background in Windows Phone) un PeriodicTask o un ResourceIntensiveTask si scatenerà un'eccezione di tipo SchedulerServiceException con codice di errore 80040200.
Sfruttando la proprietà che abbiamo definito prima, il nostro codice dovrebbe diventare qualcosa del genere:
if (!IsLowMemoryDevice)
{
PeriodicTask task = new PeriodicTask("Task")
{
Description = "D
escription of the task"
};
ScheduledActionService.Add(task);
}
Qualche considerazioni sui giochi
I giochi sviluppati con XNA sono sicuramente quelli che possono soffrire di più di questo limite, dato che tradizionalmente sono le applicazioni che richiedono maggiore memoria a causa dell'utilizzo di grafica 3D, suoni, musica, texture, ecc.
Alcuni consigli per ridurre il consumo di memoria ci arrivano direttamente dalla documentazione Microsoft:
· Valutare bene la qualità dei sample audio che si utilizzano. I giochi per Windows Phone vengono utilizzati in device dotati di una potenza di riproduzione audio inferiore rispetta a quella di una console, ad esempio: non sempre è necessario perciò utilizzare la massima qualità possibile.
· Limitare il numero di sample audio utilizzati, cercando di riutilizzare il più possibile quelli già allocati in memoria.
· Ricordarsi di effettuare il dispose degli oggetti di tipo SoundEffect una volta che si è terminato di usarli.
In questo ambito vi segnalo alcuni articoli interessanti disponibili in rete dedicati specificatamente all'ottimizzazione delle performance in ambito videoludico per Windows Phone:
· Compressing Vertex Data
· Performance Considerations for Applications in Windows Phone
· Texture Compression
Qualche considerazione sulle applicazioni
Le applic
azioni "tradizionali" (tipicamente basate su Silverlight) possono soffrire meno di questa limitazione, dato la minore necessità di risorse: questo non significa però che non si debba stare attenti alle performance, soprattutto nell'utilizzo di alcuni controlli o in presenza di una grande quantità di dati da manipolare e visualizzare.
In particolare, i controlli Web Browser e Bing Maps possono avere un impatto non indifferente sulla quantità di memoria utilizzata, perciò se li utilizzate all'interno della vostra applicazione assicuratevi che non ci siano problemi anche con i device dotati di 256 MB di RAM. In caso affermativo, una possibile soluzione è quella di utilizzare i launcher appositi (WebBrowserTask e BingMapsTask) che, demandando l'operazione alle applicazioni native di Windows Phone, non vanno ad incidere sulla quantità di memoria utilizzata dalla vostra applicazione.
Un'altra considerazione è relativa alle liste: è facile rischiare di saturare la memoria se la nostra lista contiene una grande quantità di dati, o utilizza un template che mostra molte informazioni (magari anche complesse come immagini).
Il consiglio in questi casi è di ridurre al minimo indispensabile le informazioni mostrate nel template (delegandole magari alla pagina di dettaglio) e, eventualmente, implementare un meccanismo di paginazione, in modo che in memoria vengano mantenuti solamente i dati correntemente visualizzati.
Come testare le performance?
L'SDK di Windows Phone ci mette a disposizione due tool per ottimizzare le performance e capire l'effettivo consumo di memoria della nostra applicazione:
· Windows Phone Performance Analysis è un tool integrato nell'SDK a partire dalla versione 7.1 ed è un profiler molto potente che permette di valutare il consume effettivo di memoria, CPU e risorse di sistema della nostra applicazione. L'utilizzo è molto semplice: dopo aver collegato il nostro device, c
i basta andare da Visual Studio nel menu Debug e scegliere l'opzione Start Windows Phone Performance Analysis. A questo punto potremo scegliere il tipo di analisi (relativa all'esecuzione o all'uso di memoria) e lanciare il profiler: l'applicazione verrà lanciata sul telefono e noi dovremo utilizzarla come se fossimo un utente normale. Una volta terminato, possiamo premere il pulsante Stop profiling in Visual Studio: il profiler elaborerà i dati raccolti e ce li presenterà sotto forma di grafico. Nell'immagine qui sotto potete vedere un esempio di profiling della memoria utilizzata da un'applicazione di test:
Vi suggerisco il seguente post sul blog del team di Windows Phone per approfondire l'argomento.
· Il Marketplace Test Kit: sempre a partire dalla versione 7.1 dei tool di sviluppo l'SDK include il Marketplace Test Kit, ovvero lo strumento utilizzato dal team di certificazione del marketplace per effettuare tutt i test automatici che precedono la validazione di un'applicazione. Tra questi test c'è anche quello relativo al consumo della memoria: l'approccio è simile a quello del profiler spiegato in precedenza. Cliccando con il tasto destro su un progetto, possiamo accedere al tool dalla voce Open Marketplace Test Kit: da lì possiamo accedere ai Monitored Test e, dopo aver collegato un device, lanciare il tutto con il p
ulsante Start Application. Anche in questo caso dovremmo utilizzare l'applicazione normalmente, per poi terminare il test con il pulsante Close Application. La differenza sarà che come risultato avremo semplicemente il consumo massimo di memoria raggiunto dall'applicazione, come nell'immagine seguente:
E se non posso ridurre il consumo di memoria?
Ci possono essere particolari tipologie di applicazioni per cui non è possibile in alcun modo ridurre il consumo di memoria sotto i 90 MB: un gioco particolarmente elaborato, oppure un'applicazione fortemente legata all'utilizzo di background agent e che, senza di questi, perderebbe di valore.
In questi casi, abbiamo la possibilità di specificare nel file di manifest (WMAppManifest.xml) che la nostra applicazione utilizza più di 90 MB di RAM, evitando così che chi ha un device con 256 MB di RAM possa scaricarla dal Marketplace.
Per farlo, vi basta aggiungere il seguente blocco all'interno del nodo App del file WMAppManifest.xml (contenuto all'interno della cartella Properties di un progetto Windows Phone):
<Requirements>
<Requirement Name="ID_REQ_MEMORY_90" />
</Requirements>
Se siete sicuri che la vostra applicazioni utilizzi più di 90 MB di RAM, è molto importante che vi ricordiate di aggiungere questa dichiarazione: in caso contrario, anche gli utenti con 256 MB di
RAM potranno scaricarla e magari lasciarvi delle recensioni negative perchè sperimentano problemi di crash che non sono legati a bug della vostra applicazione, ma al quantitativo di memoria usata.
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